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从 FSW 视角,看智能穿戴如何重塑游戏产业的下一幕

2026.01.15   浏览:37   资讯来源:深智联
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If Gaming Is the New Internet, Wearables Are the New Controllers

FSW 视角,看智能穿戴如何重塑游戏产业的下一幕

二十年前,互联网改变了游戏。
十年前,智能手机改变了游戏。
现在,一场更安静、但更深刻的变革正在发生——
智能穿戴,正在改变你如何进入游戏世界

FSW 看来,CES 2026 已经给出一个极其清晰的信号:
AI + 穿戴设备,正在成为下一代人机交互的真正入口。

如果你理解游戏,你就会明白这意味着什么。


1. 游戏的历史,本质上是输入设备的进化史

FSW 的产业视角看,游戏行业的每一次飞跃,都来自一个东西的变化:

你用什么身体部位,去控制虚拟世界?

键盘和鼠标
手柄 手指 + 反馈
触屏 皮肤
VR 控制器 手臂与头部
现在:智能穿戴 整个身体

今天的很多现象已经在预演这个未来:

Beat Saber》用 VR 头显与手部追踪,让挥臂成为输入

Ring Fit Adventure》用心率、拉伸、腿部动作控制整个 RPG 世界

Just Dance》用摄像头与 AI 姿态识别,把你的身体变成评分系统

 

· 
《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)Nintendo Switch)是一款结合角色扮演的健身游戏。玩家需要握持环形控制器(Ring-Con)并配戴腿部绑带,Joy-Con手柄内置的高精度惯性传感器能够识别拉伸、挤压、摇晃等动作[1]Ring-Con本身具有弹性,可以通过用力压缩或拉伸来在游戏中进行跑动攻击操作[1]。此外,Joy-Con的红外传感器可测量玩家的心率,《健身环大冒险》据此自动评估并调整运动强度,实现了基于生理反馈的动态难度调节[1]。该游戏通过这些体感与生理信号输入,让玩家在家中完成跑步、深蹲、仰卧起坐等多种锻炼,真正将运动数据融入游戏玩法中。

· 
Beat Saber是一款热门的VR节奏游戏,要求玩家佩戴头盔式显示器(HMD)和双手动作控制器进行游戏。系统使用头显与手柄上的六自由度(6DoF)动作追踪技术来实时捕捉玩家挥动手臂的轨迹[2]。玩家需要手持两把激光剑对准节奏光柱进行切割,这一过程对运动的准确度和节奏感有很高要求。由于VR平台本身沉浸性强,这类游戏往往自动提高玩家的运动强度,很多玩家会配合心率手环等可穿戴设备记录自己的锻炼效果。总体而言,VR头显和无线控制器构建的三维追踪系统是Beat Saber的核心交互硬件,使玩家的物理动作与虚拟节奏同步[2]

· Just Dance系列舞蹈游戏则通过摄像头或智能手机来跟踪玩家动作。最新版本采用深度学习模型来实现全身动作捕捉:玩家通过手机摄像头录入自己的舞姿,系统会生成玩家的三维骨骼模型,并将其与屏幕上舞蹈指导的动作进行对比[3]。在比较过程中,游戏会计算玩家与标准动作在位移、角度、方向等各方面的差异,并通过机器学习算法给出评分[3]。这种基于AI的动作识别使得Just Dance能够在无需专用硬件的情况下实现较高精度的姿态评分,为玩家提供实时反馈和互动乐趣。

· 其他体感/穿戴互动类游戏还包括早期的Wii Fit等运动游戏(使用平衡板和运动手柄检测身体姿态),以及使用摄像头的Kinect运动游戏(如Kinect Sports、舞蹈类游戏等)。近年来也出现了例如Pokémon Go这样基于智能手机的增强现实(AR)游戏,通过GPS定位和手机摄像头将虚拟元素叠加在现实环境中,提高了社交和户外运动的趣味性。还可以提及VR健身应用(如SupernaturalFitXR等)利用VR平台和有时配合心率监测带,为用户提供沉浸式的健身体验。

 

这些游戏都在证明一件事:
身体,正在成为新的游戏控制器。

 

依赖的硬件与数据交互方式


这些游戏所依赖的硬件类型多样:包括体感摄像头(如Xbox KinectPlayStation Camera)或智能手机摄像头用于捕捉玩家全身动作,VR头显和运动追踪控制器(如Oculus/Meta QuestHTC Vive头盔以及无线手柄)用于三维空间定位[2],以及特定的外设(如《健身环大冒险》的Ring-Con和腿部绑带)来增强交互。另一方面,心率腕带或智能手表等可穿戴设备也越来越多地被用于记录玩家的生理数据(心率、卡路里消耗等),并通过蓝牙/Wi-Fi与游戏同步。例如,RFA游戏会读取Joy-Con的红外心率数据并据此动态调整训练计划[1]。在数据交互方面,这些设备通常通过无线协议(蓝牙、Wi-Fi)将传感器数据传输到游戏主机或移动终端,游戏引擎实时处理运动和健康数据并给予反馈。这种多源传感器融合使游戏对玩家的运动与生理状态具有全方位感知能力,如VR系统将头显和手柄的位置信息转化为游戏内视角变化[2],而AI算法则处理摄像头或深度相机采集的姿态图像,输出游戏评分或控制指令。

未来趋势与展望

· 随着可穿戴设备与AI技术的发展,未来的互动游戏将更加注重个性化健康监测与动态反馈。报告显示,超过67%的玩家偏好基于动作或手势的交互,而体感系统中AI和实时反馈机制的集成将越来越普遍,可实现更精确的运动检测和健康数据分析[4]。例如,未来游戏可能结合心率、呼吸率甚至脑电等生理信号,通过大数据与机器学习算法动态调整游戏节奏或训练方案,提供类似虚拟私教的功能。

· 增强现实(AR)眼镜与沉浸式平台将得到更广泛应用。《体感游戏市场报告》指出,可穿戴传感器和AR/VR模块使硬件兼容性需求增长了40%,可穿戴技术与沉浸式平台的融合正重新定义游戏生态系统[4][5]。类似Apple Vision Pro或未来的智能AR眼镜等设备将为玩家提供随时随地的沉浸式交互体验。例如,将来玩家可能戴着轻薄的AR眼镜在真实环境中互动游戏,对场景进行虚拟投射并同时获取物理反馈,实现更加自然的体感操作。

· 跨平台与社交化体验也是重要趋势。越来越多体感游戏支持移动端、主机、VR等多平台互通,玩家可以与远端好友实时对抗或合作。此外,游戏数据与健康云平台的对接将方便用户长期追踪锻炼成果,增强用户粘性。综上,可穿戴设备、沉浸式交互和实时反馈的深度融合正为游戏产业带来新的发展机遇[5][4],预示着更具包容性和体验性的未来游戏生态。

参考资料:《健身环大冒险》技术介绍[1];《Just Dance》动作识别研发报道[3];虚拟现实游戏运动交互研究[2];行业市场分析报告[5][4]


2. 为什么游戏巨头会比你更早拥抱智能穿戴?

FSW 看来,游戏行业比任何产业都清楚一个真理:

谁控制了输入设备,谁就控制了平台。

这是为什么:
索尼控制手柄
任天堂发明 Joy-Con
Meta 砸钱在 VR 头显
Apple 押注 Vision Pro
Meta 再押智能眼镜

因为入口决定了:
玩家数据、游戏分发、付费体系、社交网络,甚至是世界观。

而智能穿戴,是第一个可以:
24 小时贴在你身体上的输入设备。

这比任何主机都可怕。


3. 游戏的下一个形态,不在屏幕里,而在你身上

CES 2026 上,最有意思的不是某款游戏,而是这些设备:

AI 眼镜
健康戒指
体感耳机
低功耗连续传感设备

当这些被叠加到一起,游戏第一次可以知道:
你是否紧张、是否疲惫、是否兴奋、是否恐惧,你的心率在飙升还是放松。

这正是今天健身类与 VR 游戏已经开始触碰的边界:
Ring Fit Adventure》用心率调节难度,
VR 健身应用用身体消耗作为等级系统

未来,这会变成:

恐怖游戏感知你的恐惧
竞技游戏读取你的压力
RPG 根据你的生理状态改变剧情
健身游戏成为真实世界的升级系统

这是生理驱动型游戏


4. 为什么这场革命最终会回到深圳?

FSW 的角度看,这一切都指向一个现实问题:

这些设备,谁来做?谁能把它们做成亿级规模?

答案几乎全部指向一个地方:
深圳与大湾区。

因为:

传感器
低功耗芯片
结构件
显示
声学
量产能力
工程迭代速度

都在这里。

全球游戏公司可以定义玩法,
但真正把身体接口做出来的,是深圳的智能穿戴产业。


5. FSW 看到的未来

游戏,将成为智能穿戴的杀手级应用

FSW 的产业判断来看:

智能手机的杀手级应用是社交与视频
VR 的杀手级应用是沉浸体验
智能穿戴的杀手级应用,将是游戏

因为游戏是唯一愿意:
调用你全部传感器
读取你全部状态
长时间占用你的注意力
为沉浸感持续付费

这正是为什么我们非常期待:
WINNOTIME 平台上看到智能穿戴企业带着游戏与沉浸式应用来到现场展示
也期待在我们的论坛与产业对话中,这些公司与全球游戏、XRAI 领域一起,讨论:

穿戴设备,如何成为下一代游戏平台?


结语

游戏会定义穿戴,穿戴会定义下一代平台

FSW 看来,
智能穿戴不是 3C,它是下一代游戏主机。

只是这一次:
你不是拿着它,
你是穿着它。

而深圳,正是这台身体级主机的工厂与操作系统底座。

未来的游戏入口,
不是 PlayStation、不是 Xbox、不是 iPhone
而是——你自己。


[1]  Effect of the Nintendo Ring Fit Adventure Exergame on Running Completion Time and Psychological Factors Among University Students Engaging in Distance Learning During the COVID-19 Pandemic: Randomized Controlled Trial - PMC

https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8984830/

[2]  Actual vs. perceived exertion during active virtual reality game exercise - PMC

https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9397749/

[3] REVOLUTIONISING MOTION GAMING: THE CAMERA CONTROLLER FEATURE

https://www.ubisoft.com/en-us/game/just-dance/2026/news-updates/2UBGhF4xWMLAVVFMmTCWwn/revolutionising-motion-gaming-the-camera-controller-feature

[4] [5] 2026-2035 年体感游戏市场展望与增长

https://www.globalgrowthinsights.com/zh/market-reports/somatosensory-game-market-100415

联系方式

深圳市智能穿戴产业联合会

  • 地点:深圳市福田区保税区市花路3号 花样年福年广场B栋一单元302室
  • 电话: 136 9211 0349
  • 座机:82907447
  • 邮箱:fsw@ewatch.cn